Universität Bonn

Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play

Science Gaming
Science Gaming: Brettspielevents als Zugang zu MINT*-Themen

Science Gaming: Brettspielevents als Zugang zu MINT*-Themen

Handelsübliche Brettspiel als populärer Zugang zu Wissenschaft

Brettspiele erreichen Millionen und greifen längst wissenschaftliche Themen auf. Unser Projekt schaut sich dieses Potenzial an und nutzt es: als Gesprächsanlass, als Begegnungsraum, als Format für Wissenschaftskommunikation. Wir erforschen, wie Spielmechaniken komplexe Themen zugänglich machen. 

* MINT steht für die Fächer Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik.  

Hintergrund des Projektes
Projektidee
Über das Projekt Science Gaming
Begleitforschung
Über die Projektpartner:innen


Hintergrund des Projektes

Brettspiele sind längst kein Nischenprodukt mehr: Rund jede:r zweite Deutsche spielt mindestens gelegentlich Brettspiele. Der Umsatz der Branche lag 2024 bei 384,5 Millionen Euro. Seit 2025 ist „Brettspiele spielen - Brettspielkultur in Deutschland“ immaterielles Kulturerbe der UNESCO. Der anhaltende Boom bietet die Möglichkeit, diese als populären Zugang zu Wissenschaft zu nutzen.

Zwar gibt es verschiedene spezifisch entwickelte Lernspiele („Serious Games“) auch aus Forschungsprojekten heraus, und die Begleitforschung dazu hat die grundlegende Eignung in der Bildung und Wissenschaftskommunikation wiederholt bestätigt. Allerdings konzentrieren sich viele dieser Spiele eher auf formale Bildungskontexte und individuelle Lernerfahrungen. Manche Brett-Lernspiele sind für ein breiteres Publikum eher wenig ansprechend gestaltet und teilweise sehr komplex. In fast allen Fällen sind speziell entwickelte Brett-Lernspiele auch nicht frei erhältlich (oder nur zum selbst ausdrucken) oder wurden nur als Prototypen entwickelt. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass als Lernspiele entwickelte Brettspiele zwar einerseits vertiefte Lernmöglichkeiten ermöglichen können und auf didaktischen Konzepten basieren, andererseits aber nur wenig Reichweite haben und oft keinen niedrigschwelligen Zugang bieten.

Terraforming Mars
Klimawandel im Brettspiel mal anders: Terraforming Mars © LAGIP

Projektidee

Eine große Chance bietet sich jetzt dadurch, dass moderne, handelsübliche Brettspiele zunehmend auch wissenschaftsbezogene Themen aufgreifen. Beispielsweise den Klimawandel und Klimaschutz (z.B. Catan Energien, e-Mission), Biodiversität (z.B. Flügelschlag, Mischwald), Raumfahrt (Terraforming Mars), Geschichte (Weimar, Orleans, Nova Roma) und etliche andere Themen. Auch wenn diese Spiele teilweise nur wenig konkrete Elemente der Wissenschaftsvermittlung aufweisen, können Sie auch nur durch die Themensetzung als Gesprächsanlass wirken (z.B. indem Spielende anhand des Spiels „Pandemic“ über Public Health oder anhand des fantasievollen Spiels „Evolution“ über wirkliche evolutionäre Mechanismen sprechen).

Heimspiel Wissenschaft
Testen der Projektidee im Rahmen des Projektes Heimspiel Wissenschaft beim Spieletag in der Gemeindebücherei Altdorf/Pfalz. © LAGIP

Über das Projekt Science Gaming

In einem explorativen Ansatz sollen Brettspiel-Veranstaltungen als Formate der Wissenschaftskommunikation mit verschiedenen Event-Partner:innen (z.B. Museen, Spielevereine, Bibliotheken, Hochschulen, Kulturzentren) auf der Formatebene erprobt und Lern-/Wirkungs-möglichkeiten erkundet werden. Optionen zur Gestaltung als Format sind beispielsweise ein Spielenachmittag mit begleitendem Vortrag, Forschende, die Spielerunden anleiten und dabei informell in den Austausch zum Thema treten oder Wettbewerbselemente (z.B. „Schlage die Robotik-Profs bei Roborally!“).

Darüber hinaus möchte das Projekt Erkenntnisse zur Nutzung handelsüblicher Brettspiele für die Wissenschaftskommunikation aufbereiten und in die Communities zur weiteren Nutzung tragen.

Begleitforschung

Die evaluative Begleitforschung verfolgt einerseits ein praktisch ausgerichtetes Erkenntnisinteresse mit Blick auf die Konzeption und Umsetzung von Wissenschaftskommunikations-Formaten mit Brettspielen (z. B. Erkenntnisse zur Bewerbung, organisatorischen Gestaltung, Einbindung von Partner:innen). 

Das korrespondierende wissenschaftliche Erkenntnisinteresse fokussiert die Möglichkeiten und Bedingungen von informellen, dialogischen Kommunikationssituationen in der WissKomm zu komplexen Themen – wie beispielsweise dem Klimawandel – mittels Brettspielen. Untersucht werden soll, wie ein kommunikativer Rahmen dafür geschaffen werden kann, dass Spieler:innen in Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Brettspielen Wissensbestände aus MINT-Themen-feldern rezipieren und sich aneignen, dabei die Verbindung fiktionaler und wissenschaftlicher Inhalte bewusst wahrnehmen und darüber in eine reflektierende Metakommunikation mit anderen Spieler:innen treten. Ungeklärt ist bisher überdies, welche Brettspiele besonders geeignet sind, dass Spieler:innen fachliche und ethische Aspekte wahrnehmen, und eine Reflexion darüber zu initiieren, dass und wie spezifische Spieldesigns die Deutung wissenschaftlicher Sachverhalte und Zukunftsszenarios prägen.

Dice, Dungeons & Durable Development
Spieleabend im Rahmen der “Dice, Dungeons & Durable Development”-Reihe des SDG+ Lab der Universität Kassel. © LAGIP

Über die Projektpartner:innen


Science Gaming (Laufzeit: 05/2026 – 04/2028) ist ein Projekt des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play in Kooperation mit der Freien Universität Berlin. Es wird von der Klaus Tschira Stiftung gefördert. Die Projektpartner:innen haben bereits in vorherigen Projekten Bestandteile der Projektidee sowohl zur praktischen Erprobung als auch zur Forschungsperspektive in kleinem Rahmen exploriert – diese werden nun im Projekt gezielt gebündelt und weiterentwickelt.

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Freie Universität Berlin © FU Berlin
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Klaus Tschira Stiftung © KTS
Uni Bonn und LAGIP
Universität Bonn und Lab for Analog Games and Imaginative Play © Universität Bonn, LAGIP

Kontakt

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Lukas Boch

Koordination
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Phillip Schrögel

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